Einst war Esranyr ein Reich von beeindruckender Größe und blühender Pracht. Unter der Regentschaft eines gerechten Königs gedieh das Land, unterstützt von den drei Grafenfamilien, die es in seinem Namen verwalteten. Es war eine Zeit des Überflusses und des Friedens, in der niemandem etwas mangelte. Doch der Glanz dieses goldenen Zeitalters verblasste, und Esranyr verfiel wie ein fauler Apfel – von innen heraus zerfressen durch Machtgier und Intrigen.
Der Fall des Königreichs
Vor siebzig Jahren begann der Zerfall, langsam und unaufhaltsam. Nach dem plötzlichen Tod des letzten Königs vor sechzig Jahren brach die Ordnung zusammen. Die Grafenfamilien – Volaris, Hadrik und Sigra – erhoben Anspruch auf den Thron und stürzten das Land in eine Zeit der Dunkelheit und Zwietracht. Esranyr wurde von den sogenannten Grafenkriegen zerrissen.
Der Erste Grafenkrieg: Ein kurzer, aber blutiger Konflikt von fünf Jahren, der mit einer fragilen Übereinkunft endete: Jede Familie sollte das Land behalten, das sie während der Regentschaft des Königs verwaltet hatte.
Der Zweite Grafenkrieg: Ein zwanzigjähriger Albtraum, der Esranyr an den Rand des Ruins brachte. Ganze Generationen wurden in den Krieg hineingeboren und starben, ohne je Frieden zu erleben.
Der Dritte Grafenkrieg: Fünf weitere Jahre des Kampfes, der weniger durch militärische Stärke als durch die völlige Erschöpfung aller Parteien beendet wurde.
Seitdem gibt es keinen König mehr, und das Reich ist gespalten in drei Grafentümer, die von den einstigen Verwaltern des Königs regiert werden.
Die drei Grafentümer
Jedes der drei Länder spiegelt die Kultur und die Ressourcen seiner Herrscherfamilie wider. Doch unter der Oberfläche brodelt es: Die Beziehungen zwischen den Familien sind angespannt, und obwohl Handelsbeziehungen das Überleben sichern, herrscht ein kalter Krieg zwischen ihnen.
Volaris
Land und Kultur: Ein Land der weiten Ebenen und tiefen Wälder, dessen fruchtbare Böden den Reichtum der Familie Volaris begründen. Die Szenerie wird geprägt von sanften Hügeln, Feldern voller Getreide und uralten Hainen.
Gesellschaft: Volaris ist das einzige der drei Grafentümer, das größere Gemeinschaften von Elfen beherbergt. Diese genießen einen besonderen Status und tragen mit ihrem Wissen zur Landwirtschaft und Heilkunst bei.
Hauptsitz: Leamhnach („Das Feld der Ulmen“), eine Stadt, die für ihre Holzarbeiten und ihre lebhaften Märkte bekannt ist.
Leitspruch: „Erntet, was ihr sät.“
Wappen: Hörner und Ähren, Symbole für Fruchtbarkeit und Beständigkeit.
Hadrik
Land und Kultur: Karg und felsig, durchzogen von tiefen Minen und rauchenden Schornsteinen. Die Landschaft spiegelt die Härte des Hadrik-Clans wider, dessen Mitglieder Zwerge sind, bekannt für ihre unermüdliche Arbeit und ihren eisernen Willen.
Gesellschaft: Die Hadrik legen Wert auf Disziplin und Gemeinschaft. Ihr Leben dreht sich um den Bergbau und die Schwerindustrie, die sie mit Stolz vorantreiben.
Hauptsitz: Earnan, bekannt als „Die Esse“ – eine Stadt, die niemals schläft und in der das Hämmern der Schmiede nie verstummt.
Leitspruch: „Leben und sterben durch die Esse.“
Wappen: Ein Berg mit Hammer und Amboss, ein Zeichen für die Stärke und die Rohstoffe des Landes.
Sigra
Land und Kultur: Eine Küstenregion, geprägt von Häfen und Handel. Die Familie Sigra hat ihre Macht durch die Seehoheit und den Besitz von Goldminen gefestigt.
Gesellschaft: Händler, Seeleute und Abenteurer prägen das Bild von Sigra. Ihre Schiffe dominieren die Gewässer Esranyrs, und ihre Märkte sind voll von exotischen Waren.
Hauptsitz: Port Sigra, eine lebendige Hafenstadt und das Tor zu anderen Ländern.
Leitspruch: „Wasser ist Leben, Gold ist Macht.“
Wappen: Ein Anker, der für Stabilität und die Verbindung zum Meer steht.
Ein zerbrechliches Gleichgewicht
Die drei Grafentümer sind voneinander abhängig, denn keines von ihnen kann autark überleben:
Volaris liefert Lebensmittel und Holz, hat aber wenig Metall.
Hadrik exportiert Erz und Stahl, doch seine Böden sind unfruchtbar.
Sigra beherrscht den Handel und bringt Reichtum ins Land, doch es fehlt an Nahrungsmitteln und Ressourcen.
Doch diese gegenseitige Abhängigkeit wird von Misstrauen überschattet. Intrigen und Verrat sind an der Tagesordnung, und alte Wunden aus den Grafenkriegen verhindern echte Kooperation.
Die Randbezirke
Abseits der Grafentümer gibt es kleine, ungezähmte Gebiete, in denen Gesetzlosigkeit herrscht. In diesen Randbezirken hat sich eine raue Kultur entwickelt, in der das Recht des Stärkeren gilt. Rebellen, Flüchtlinge und Vagabunden leben hier und bilden eine Gefahr für die Herrschaft der Grafen.
Die verlorene Krone
Die Erinnerung an das geeinte Esranyr verblasst. Nur die ältesten Geschichten zeugen noch von der Zeit, als ein König das Land regierte. Doch einige Flüstern davon, dass die Mauer im Norden – ein Relikt aus längst vergangenen Zeiten – Antworten bereithalten könnte. Was wirklich hinter dem Verfall des Reiches steht, bleibt ein Rätsel.